bigpo.ru
добавить свой файл
1


МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РЕСПУБЛИКИ

КАЗАХСТАН

ВОСТОЧНО-КАЗАХСТАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ

ИМ. С. АМАНЖОЛОВА


«Утвержден»

на заседании Ученого Совета факультета МФиТ

Декан факультета Ахметжанов Б.К.

_______________________________

Прот. № «__», «__»_______2010г.


РАБОЧАЯ ПРОГРАММА

по дисциплине «Компьютерное моделирование игр»

название дисциплины

для специальности 050111 «Информатика»

(шифр, наименование специальности)

форма обучения очная

(дневная, заочная)


Всего 2 кредита

Курс 4

Семестр 8

Лекций 15 часов

Семинарских нет

Лабораторных 15 часов

Количество рубежных контролей 1 (РК)

СРСП (аудиторных) 30 часов

СРС 30 часов

Экзамен 8 семестр

Всего аудиторных часов 60

Всего внеаудиторных часов 30

Общая трудоемкость 90 часов


Усть-Каменогорск, 2010

Рабочая программа составлена на основании государственного общеобязательного стандарта по специальности «050111-Информатика» ГОСО 2006г., Рабочего учебного плана и учебной программы, разработанной ППС кафедры ММиКТ


Рабочую программу разработали

к.т.н., ст.преподаватель _________________Сыздыкпаева А.Р.

(подпись)


кафедры математического моделирования и компьютерных технологий


Рабочая программа обсуждена и рекомендована на заседании кафедры математического моделирования и компьютерных технологий

Протокол №_____ «__» __________ 2010г.


Зав.кафедрой Жантасова Ж.З.

Одобрена на заседании Методического Совета факультета матеатики, физики и технологий

Протокол №_____ «__» __________ 2010г.

Председатель _______________Рамазанова Г.С.

1. Цель преподавания дисциплины – Изучение технологий создания игр. Рассмотрение принципов создания головоломок. Изучение работы аппаратных средств ЭВМ на системном уровне с использованием инструментария Microsoft SDK DirectX и получение навыков по разработке и созданию системных приложений в среде системного программирования (Microsoft Visual C++ 6.0)

2 Задачи изучения дисциплины:

Задачи курса применительно к специальности – в соответствии с требованиями к подготовке специалистов, установленными в квалификационной характеристике, в результате изучения дисциплины слушатель должен иметь следующие навыки:

- применения механизмов работы операционной системы Windows 2000/XP на уровне объектов ядра и создание программ, использующих мультимедийные технологии на системном уровне.

- применения математических методов при программировании головоломок..

3 Описание курса.

Создание хороших игр - скорее искусство, чем наука, поэтому сложно просить кого-либо «обучить» этому. Кроме того, игра часто является плодом коллективных усилий, а оценивает их не пассивный слушатель или зритель, а участник игры.

При создании игры важно хорошо продумать, какими будут игровые меню, звуковое оформление и графика. Первоначальное представление должно быть динамичным и простым; не стоит перегружать его специальными эффектами, замедляющими разворачивание действия. Например, если нажатие кнопки меню вызывает другое меню с потрясающей анимацией, но на это уходит около двух минут, то от потрясающей анимации придется отказаться.

Создание игры включает три основных задачи: проектирование, программирование и художественное оформление.

Во всех трех задачах огромную роль играет набор инструментальных средств, применяемых для разработки игры. Программистам необходимо решить, какой компилятор и системный инструментарий они будут использовать (под системным инструментарием понимаются диспетчеры памяти, средства экспорта и библиотеки программ для разработки игры).


4.Календарно тематический план распределения часов по видам занятий с указанием недели, темы:



Наименование модулей и тем

Лекции

Лаб.зан

СРСП

Распределение по неделям

Литература №

Примечание



Игровые жанры и типы перспективы

1







1

1,3,5






Логические игры

1

6




1

3,4






Инструменты и редакторы создания компьютерных игр

1

1




1

7,8






DirectX

3

4

30

2

9,13






Создание плоскостей

3







3

14






DIRECTSOUND

3

4




4

2,8






Математические основы игр

1







5

8,12






Механизмы двухмерной графики

1







5

5,12






Матрицы

1







5

3,7




Всего 90 часов

15

15

30











5. Литература:

Основная литература


  1. Юань Фень. Программирование графики для Windows. – СПб.: Питер, 2002. – 1072 с.: ил. ISBN 5-318-00297-8.

  2. Майкл Дж. Янг. Visual C++6. Полное руководство: Пер. с англ. – К.: Издательская группа BXV, 2000. – 1056 с., ил. ISBN 5-7315-0059-2. Энциклопедия пользователя: Пер. с англ. / Микки Вильямс. – К.: Издательство «ДиаСофт», 2000. – 640 с. ISBN-966-7393-48-8

  3. Microsoft Corporation. Документация SDK Microsoft DirectX 9.0. Microsoft Corporation, 2002

  4. Tomas Moller, Eric Haines «Real-TimeRendering» 2-е изд. Natick, Mass.: A K Peters, Ltd., 2002

  5. M.E. Mortenson «Mathematics for Computer Graphics Applications» 2-е изд. New York: Industrial Press, Inc., 1999



Дополнительная литература

  1. Системное программное обеспечение: Учебник / А.В.Гордеев, А.Ю.Молчанов. – СПб.: Питер, 2002. – 736 с.: ил. ISBN 5-279-00341-1.

  2. Вильямс А. Системное программирование в Windows 2000 для профессионалов. – СПб.: Питер, 2001. – 624 с.: ил. ISBN 5-272-00152-4.

  3. Программирование в Windows 2000. Энциклопедия пользователя: Пер. с англ. / Микки Вильямс. – К.: Издательство «ДиаСофт», 2000. – 640 с. ISBN-966-7393-48-8

  4. Несвизжский В. Программирование устройств SCSI и IDE. – СПб.: БХВ-Питербург, 2003. – 592 с. ISBN 5-94157-252-2.

  5. Рихтер Дж. Windows для профессионалов: создание эффективных Win32-приложений с учётом специфики 64-разрядной версии Windows / Пер. с англ. – 4-е изд. – СПб: Питер; М.: Издательско-торговый дом «Русская Редакция», 2001. – 752 с.: ил. ISBN 5-272-00384-5.

  6. Кокорева О.И. Реестр Windows 2000. – СПб.: БХВ-Питербург, 2000. – 352 с. ISBN 5-8206-0031.

  7. C++. Энциклопедия пользователя: Пер. с англ. / Джесс Либерти. – К.: Издательство «ДиаСофт», 2000. – 584 с. ISBN-966-7393-36-4.

  8. Шилдт.Г. Теория и практика С++: пер.с англ. – БХВ-Питербург, 2001. – 416 с. ISBN 5-7791-0029.

  9. Шилдт.Г. С#: пер.с англ. – БХВ-Питербург, 2002. – 512 с. ISBN 5-94723-167-0.

6. Информация по оценке:


Итоговая оценка знаний по дисциплине

Оценка по буквенной системе

Баллы

%-ное содержание

Оценка по традиционной системе

A

4,0

95-100

Отлично

A-

3,67

90-94

B+

3,33

85-89

Хорошо

B

3,0

80-84

B-

2,67

75-79

C+

2,33

70-74

Удовлетворительно

C

2,0

65-69

C-

1,67

60-64

D+

1,33

55-59

D

1,0

50-54

F

0

0-49

Неудовлетворительно


Рейтинг – шкала оценки знаний

№ п/п

Форма контроля

Трудоемкость
дисциплины, %



Текущий контроль

60



Посещаемость лекционных занятий

5



Защита лабораторных заданий

30



Выполнение заданий СРСП

15



Выполнение заданий СРС

10


Итоговый контроль (устный экзамен)

40


ИТОГО ПО ДИСЦИПЛИНЕ

100


7 Экзаменационные вопросы по курсу


  1. Виды компьютерных игр

  2. Принцип разработки стратегии

  3. Принцип разработки головоломок

  4. Матрица в играх

  5. Создание геометрических фигур

  6. Алгоритмические методы, применяемые при программировании игр

  7. Основные компоненты DirectX

  8. Установка видеорежима

  9. Создание палитры

  10. Вывод изображения на экран

  11. Создание DirectDraw программы

  12. Создание DirectSound программы

  13. Звук в DirectSound

  14. Драйверы экрана

  15. Драйвер видеопорта

  16. Архитектура DirectDraw

  17. Интерфейс и объекты DirectDraw

  18. Интеграция платформы SDK с Microsoft Visual C++6

  19. Интеграция SDK с Delphi

  20. Принципы разработок шахматных игр

Дополнения и изменения в рабочей программе по дисциплине «Системы баз данных», на 200__-200__ учебный год.


В рабочую программу в несены следующие изменения:

1.______________________________________________________________,

2.______________________________________________________________,

3.______________________________________________________________.


Рабочая учебная программа пересмотрена и внесенные изменения утверждены на заседании кафедры _______________.

Протокол №______от «___»______________200__г.


Зав. кафедрой ____________Жантасова Ж.З.

(подпись)