bigpo.ru
добавить свой файл
1 2
МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ КУЛЬТУРЫ И ИСКУССТВ


Курсовая работа

по Информационным

системам на тему:

«Документы виртуальной реальности»


Выполнила:

студентка 1-го курса

факультета МиСИТ

группы №112:

Товмасян Армине


Москва

2009г.


Содержание


Введение

1. Общий список выданных сайтов.

2. Таблица точности поиска в исследованных поисковых машинах.

3. Список адресов найденных полезных сайтов .

4. Обзор содержания сайтов со ссылками в тексте.

5. Заключение.


Введение

Моя работа началась тем, что

1) Я начала поиск заданной информации в поисковиках Яндекс и Google.Введя в поисковик "Документы Виртуальной Реальности" , мне выдало множество источников, в которых есть подробное описание и множество других интересных фактов , связанных с Виртуальной реальстью!

2) В каждом из поисковиков (Яндекс и Google) я выбрала по 40 сайтов, рассказывающих нам о данной теме.В них содержаться полезная информация, но не в каждом из них подробно описана Виртуальная реальность.

3)Просмотрев все эти сайты, я сделала "Таблицу точности поиска в исследованных

поисковых машинах".Я расспределила сайты поисковиков Яндекс и Google по десяткам, и просматривая каждый десяток , делала выводы!

---в Яндекс полезных сайтов оказалось больше по сравнению с Google.

4)Список адресов найденных полезных сайтов в Яндекс.

В моей таблице точности четко указано, что полезных сайтов в поисковике Яндекс - 4.

----http://www.krugosvet.ru/enc/gumanitarnye_nauki/psihologiya_i_pedagogika/VIRTUALNAYA_REALNOST.html

---- http://takabo.narod.ru/art/cyber/vr/vr_part01.htm

---- http://www.aboutweb.ru/?mod=SiteArticles&act=2&article_id=138&item_id=11

----

5)Список адресов найденных полезных сайтов в Google.

Посмотрев мою таблицу точности, можно увидеть, что в поисковике Google полезных сайтов - 2.

---- http://www.cetis.ru/library/vrml/vrml.html

---- http://www.osp.ru/text/print/302/4338073.html

6) Заключение.

Просмотрев результаты исследования можно утверждать, что информационно-поисковая система Яndex эффективней и качественней Google, т.к. количество полезных ссылок в нём чуть больше и в число бесполезных – входит больше повторных ссылок на полезные сайты, чем простого шума.

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название "виртуальной реальности". Внешний эффект состоит в том, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий , или предварительно задуманный, сценированный программистом, или, наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Совершенно иные возможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бы вполне реальных - во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие их. Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания.



  1. Общий список выданных сайтов.






Google

1

http://www.referat.ru/bank-znanii/referat_view?oid=23443

http://www.cetis.ru/library/vrml/vrml.html

2

http://www.webonline.ru/?mod=SiteArticles&act=2&article_id=138&item_id=11

http://www.rusdoc.ru/articles/virtualnaja_realnost_proxodim_igry_net_pravda__svoimi_nogami_proxodim/18636/

3

http://www.rg.ru/2009/05/19/virtual-site.html

http://window.edu.ru/window/catalog?p_rid=44968

4

http://elar.usu.ru/items-by-subject?subject=ВИРТУАЛЬНАЯ+РЕАЛЬНОСТЬ

http://www.5ka.ru/95/27243/1.html

5

http://www.osp.ru/cw/1996/05/10132/

http://www.osp.ru/text/print/302/4338073.html

6

http://proibis.by.ru/046-005.htm

http://www.photoshop-master.ru/lessons.php?rub=1&id=105

7

http://www.photoshop-master.ru/lessons.php?rub=1&id=105

http://www.vestnik.ipk.ru/index.php?id=1574

8

http://www.krugosvet.ru/enc/gumanitarnye_nauki/psihologiya_i_pedagogika/VIRTUALNAYA_REALNOST.html

http://window.edu.ru/window_catalog/pdf2txt?p_id=21746&p_page=3

9

http://www.citforum.ru/internet/intranet_app/interintr_01.shtml

http://otvety.google.ru/otvety/thread?tid=066c1b173b711908

10

http://www.adit.ru/adit99/material/pd609_r.htm

http://www.citforum.ru/internet/intranet_app/interintr_01.shtml

11

http://www.hostmake.ru/articles/seo/754/

http://www.5ka.ru/90/28925/1.html

12

http://vladimir.socio.msu.ru/1_KM/theme_311.htm

http://www.hse.ru/news/recent/4839837.html

13

http://www.3dnews.ru/peripheral/vr1/

http://www.law.edu.ru/article/article.asp?articleID=1172547

14

http://cde.tsogu.ru/publ1/

http://offline.computerra.ru/offline/2004/529/32083/page2.html

15

http://www.zachetka.ru/referat/preview.aspx?docid=38581&page=3

http://www.ci.ru/inform2_98/astr1.htm

16

http://www.plant4d.ru/catalog/module_3407.html

http://www.museum.ru/N26106

17

http://www.aboutweb.ru/?mod=SiteArticles&act=2&article_id=138&item_id=11

http://www.wdfk.ru/index.php?option=com_remository&Itemid=29

18

http://www.snafta.ru/article1.html

http://www.twirpx.com/file/9940/

19

http://www.omsk.edu/article/vestnik-omgpu-21.pdf

http://engenegr.ru/it__literatura/3d_grafika/17033-3ds-max.-realnaja-animacija-i-virtualnaja-realnost.html

20

http://www.cetis-media.ru/library/vrml/vrml.html

http://www.hi-edu.ru/e-books/xbook081/01/predmetnyi.htm

21

http://www.vira.ru/exp/news/detail.php?ID=21325

http://elibrary.ru/item.asp?id=9523686

22

http://www.lamp-shop.ru/

http://www.rg.ru/2008/02/27/reg-saratov/shkola.html

23

http://www.bb.lv/index.php?p=1&i=3082&s=27&a=113310

http://www.cursus.ru/virtual,html

24

http://ej.kubagro.ru/2004/06/10/

http://mdesign.ru/publications/programming/40fad64f7e675?start=

25

http://nauka.relis.ru/07/9902/07902058.htm

http://www.edu.ru/modules.php?page_id=6&name=Web_Links&l_op=viewlinkinfo&lid=73896

26

http://www.era-tv.ru/collection/10/5_1.html

http://www.nsu.ru/education/virtual/cs12galkin.htm

27

http://www.slovopedia.com/14/194/1011926.html

http://www.esg.spb.ru/win/Events/2009/Morintech/Thesis_Davidovich.htm

28

http://citforum.univ.kiev.ua/computer/2007-07/

http://www.tamognia.ru/articles/law/article_5.html

29

http://www.neweurope.ru/docs/virtuality/

http://www.sati.archaeology.nsc.ru/Home/pub/Data/infor9/?html=ch932.htm&id=2092

30

http://soft.mail.ru/pressrl_page.php?id=16772

http://vladimir.socio.msu.ru/1_KM/faq_1.htm

31

http://nrd.pnpi.spb.ru/UseSoft/Journals/WebCreator/webc2/vrml.htm

http://www.hightehnologies.ru/?mode=help&page=3

32

http://www.internet2005.ru/?mod=SiteArticles&act=2&article_id=138&item_id=11

http://player.ru/showthread.php?t=65654

33

http://www.edu.ru/modules.php?page_id=6&name=Web_Links&l_op=viewlinkinfo&lid=12785

http://popnano.ru/analit/index.php?task=view&id=845

34

http://pitongals.narod.ru/vrml.htm

http://www.aha.ru/~andrew_r/articles/izv96-5.htm

35

http://www.plati.ru/asp/pay.asp?id_d=79734

http://www.osp.ru/os/2007/06/4338073/

36

http://www.olap.ru/home.asp?artId=163

http://www.medlinks.ru/article.php?sid=20057

37

http://www.cnews.ru/news/line/index.shtml?2006/10/18/214303

http://www.chem.msu.su/rus/wwwbook/advanced.html

38

http://www.nsc.mrsu.ru/confs/index.php?id_conf=114

http://pedsovet.org/component/option,com_mtree/task,viewlink/link_id,3467/Itemid,118/

39

http://www.countries.ru/library/uvod/cavr.htm

http://www.zavtra.ru/cgi/veil/data/zavtra/99/317/21.html

40

http://www.iso.ru/journal/articles/151.html

http://otvety.google.ru/otvety/thread?tid=689efa5d98b4d782

41

http://www.3dnews.ru/multimedia/so-real/

http://player.ru/showthread.php?t=65654

42

http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc

http://news.playground.ru/26259/

43

http://tm.ifmo.ru/tm2003/db/doc/get_thes.php?id=139

http://referat.ru/pub/item/19227

44

http://www.intellectuals.ru/cgi-bin/proekt/index.cgi?action=articul&statya=viewstat&id=20060923230424

http://www.sati.archaeology.nsc.ru/Home/pub/Data/infor9/?html=ch932.htm&id=2092

45

http://www.ssprohosting.ru/Article_138.html

http://booklove.ru/pus_94903.html

46

http://www.vevivi.ru/best/Sistemy-virtualnoi-realnosti-ref80392.html

http://www.krugosvet.ru/enc/gumanitarnye_nauki/psihologiya_i_pedagogika/VIRTUALNAYA_REALNOST.html

47

http://siac.com.ua/index.php?option=com_content&task=view&id=24&Itemid=44

http://www.nit7.artdesign.ru/sections/plenarni_reports/253-255.html

48

http://arsenij.dj.ru/articles/clubreview/document314117.phtml

http://www.chem.msu.su/rus/wwwbook/advanced.html

49

http://www.ecolife.krsk.ru/old/old/date/77/3.htm

http://www.museum.ru/N26106

50

http://www.sspro.ru/?mod=SiteArticles&act=2&article_id=138&item_id=11

http://pitongals.narod.ru/vrml.htm



2. Таблица точности поиска в исследованных

поисковых машинах.








десятка

Число полезных сайтов в десятке




Яндекс

Google




1

1

1




2

1

0




3

0

0




4

2

1




5

2

1

Всего полезных сайтов

-

6

3

Процент полезных сайтов в целом

-

12%

6%

Количество полезных сайтов, не выданных другой машиной

-

5

3



3. Список адресов найденных полезных сайтов в Яндекс.


1 десяток

http://www.krugosvet.ru/enc/gumanitarnye_nauki/psihologiya_i_pedagogika/VIRTUALNAYA_REALNOST.html


ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, модельная трехмерная (3D) окружающая среда, создаваемая компьютерными средствами и реалистично реагирующая на взаимодействие с пользователями. Технической основой виртуальной реальности (ВР) служат технологии компьютерного моделирования и компьютерной имитации, которые в сочетании с ускоренной трехмерной визуализацией позволяют реалистично отображать на экране движение. В минимум аппаратных средств, требующихся для взаимодействия с ВР-моделью, входят монитор и указывающие устройства типа мыши или джойстика. В более изощренных системах применяются виртуальные шлемы с дисплеями (HMD), в частности шлемы со стереоскопическими очками, и устройства 3D-ввода, например, мышь с пространственно управляемым курсором или «цифровые перчатки», которые обеспечивают тактильную обратную связь с пользователем.Основная особенность ВР-модели – это создаваемая для пользователя иллюзия его присутствия в смоделированной компьютером среде, которое называют дистанционным присутствием. Ощущение дистанционного присутствия в меньшей степени зависит от того, насколько естественно выглядят изображения среды, чем от того, как реалистично воспроизводятся движения и насколько убедительно ВР-модель реагирует при взаимодействии с пользователем. В некоторых из ВР-моделей пользователи воспринимают изменяющуюся перспективу и видят объекты с разных точек наблюдения, как если бы они перемещались внутри модели. Если пользователь располагает более чувствительными (погруженными) устройствами ввода, например, такими, как цифровые перчатки и виртуальные шлемы, то модель обеспечивается достаточным количеством данных, чтобы надлежащим образом реагировать на такие действия пользователя, как поворот головы или даже движение глаз.Термин «виртуальная реальность» был введен в обращение в середине 1980-х годов Дж.Ланьером – музыкантом, специалистом по компьютерной технике и предпринимателем, фирма которого «VPL Рисерч» разработала первую цифровую перчатку для управления ВР-взаимодействием, а также средства для построения ВР-моделей.

2 десяток

http://takabo.narod.ru/art/cyber/vr/vr_part01.htm


Очки виртуальной реальности.Самые ранние - это красно-синие очки. В игровой индустрии применяются они не часто, т.к. игру с самого начала надо делать под них. Единственное, что я могу вспомнить- это "Шестое измерение" от отечественной фирмы "Никита". Этой игре как нельзя лучше подходять стереоочки: в ней мы увидим мир глазами пчелы. Один мой приятель даже свалилися со стула на крутом вираже - настолько реалестичным было изображение. И, что отрадно, игра не требовала мощных систем: отлично шла на Р133&16 Мб RAM. Виртуальные бинокли.

Эти приспособления уже не просто затемняют поочередно глаза, а сами выводят изображения для каждого глаза. Основа биноклей - активные LCD-матрицы с углом обзора 30-60 градусов. Появились они на рынке сравнительно недавно и не успели завоевать доверие у широких масс. Сегодня можно купить такие бинокли как V6 и V8 от Virtual Research Systems, Virtual Binoculars (VB) от n- Vision, а также и у нескольких других фирм. Как видите выгледят ВР-бинокли все на одно лицо (VB, V8):





Изображение в V8 обеспечивается 1.3" ЖК матрмцами, разрешение ((640х3)х480), но частота регенерации изображения низкая - 60 Гц, т.е. по 30 на каждый глаз. К сожалению, техника еще не достигла нужного уровня для безопасной работы.

4 десяток

http://www.aboutweb.ru/?mod=SiteArticles&act=2&article_id=138&item_id=11


Язык моделирования виртуальной реальности ( VRML ) является языком моделирования, который поддерживает трехмерные образы и трехмерный текст. Можно познакомиться со спецификациями VRML 2.0 ( кодовое название Moving Worlds - движущийся мир).Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) представляет собой отрасль компьютерной науки, созданную на основе человеческих систем визуального и сенсомоторного восприятия. Чтобы лучше разобраться в работе этих систем, проведем небольшой эксперимент. В некотором пространстве, где кроме вас никого нет, оглянитесь вокруг на объекты, формирующие это пространство: стены, стулья, картины и другие имеющиеся предметы. Сосредоточьте свой взгляд на некоторой конкретной точке или объекте и перемещайте за счет какого-либо движения всего тела - как это происходит при ходьбе, сидении или стоянии. Вы заметите, что каждая отдельная точка из вашего окружения "оживет" и ваше представление об окружающем вас пространстве будет постоянно меняться, пока вы движетесь. Аналогичный прием использован и в компьютерной графике. Это и есть квинтэссенция Виртуальной среды погружения (IVE). Среда носит название "виртуальной", так как генерируется компьютером, и "средой погружения", поскольку обеспечивает пользователю "эффект присутствия". Таким образом, становится понятно, что реалистичность изображения не является первостепенным требованием к качественной IVE-системе. Главной задачей является достижение оптимальной скорости и точности преобразования изображения при перемещении пользователя.Для создания таких сред технология виртуальной реальности предусматривает специализированные устройства ввода и вывода, позволяющие пользователям взаимодействовать с искусственной средой как с реальным миром. Перемещения пользователя отслеживаются трекером, регистрирующим положение головы в трехмерном пространстве (x, y, z) и ее ориентацию в полярной системе координат (T1 на Рисунке 1). Эта информация собирается с достаточно высокой степенью частоты и включается в структуру данных, загружаемую в графическую систему один раз за цикл. Технология DIVE-ON использует пакет MR-Toolkit для получения этого информационного потока в виде заранее отформатированных структур данных.В среде виртуальной реальности используется другой трекер, по своей функциональности аналогичный обычной мыши. Это устройство часто называется "3D-курсор" или ручной трекер. Структура данных, получаемая от этого трекера (T2 на Рисунке 1) используется системой виртуальной реальности для изображения курсора в виртуальном мире. Поскольку трекер способен предоставлять информацию о своей ориентации и расположении, изображение курсора обеспечивает реальное трехмерное отображение движения руки пользователя. Как мы увидим ниже, это устройство может использоваться для выбора объектов виртуального мира и взаимодействия с ним и его объектами.

http://www.iso.ru/journal/articles/151.html


Визуальные ключи и измерения
Данные, представленные пользователю в IVE, зашифрованы с помощью графических объектов. Это объекты, действительно создающие визуализированный виртуальный мир. VCU рассматривает трехмерный куб, полученный от DCC, как функцию трех переменных. Каждое из измерений данных ассоциировано с одним из физических измерений - X, Y и Z. Поскольку каждая запись в кубе данных представляет собой структуру, содержащую два измерения M1 и M2, VCU просто вычерчивает две функции M1 (x, y, z) и M2 (x, y, z) в (R3). Значение этих измерений будет пояснено далее.

Допустим, что анализируемое Хранилище данных построено на основе темы "продажи в долларах" (Рисунок 4). Специалист по поддержке принятия решений с помощью OLAP не заинтересован в первую очередь в фактах типа "в течение года t общая сумма продаж продукта p в магазине s составила $100,000.00". Важен контекст, в котором появляется это измерение. VCU представляет этот контекст пользователю в VR, связывая эти измерения с визуальными ключами. Первым ключом, который мы используем, будет size (размер). Этот ключ связан с измерением M1 ("продажи в долларах"). После нормализации M1 (xt, yp, zs) используется для визуализации куба (или сферы) данного размера (или радиуса), центрированного по позиции (xt, yp, zs), для некоторых t, p и s из рассматриваемого интервала данных. Используя только этот критерий и не рассматривая никакие числовые данные, из Рисунка 3(b) можно сразу заключить, что итоги продаж для местности A, куб (t, p, A) вдвое превышают итоги продаж для местности B, куб (t, p, B).

Вторым использованным ключом является цвет объекта. На Рисунке 3(а) выбрана восьмицветная палитра, соответственно интервал нормализованных величин измерения дискретизирован и маппирован согласно этой палитре. Красные оттенки указывают на "высокие" значения соответствующего понятия, и значение уменьшается слева направо, от красного к синему, причем синий цвет представляет "низкие" значения. Использование цвета для шифрования результатов data mining весьма удобно. Как уже говорилось выше, каждое измерение связано с понятийной иерархией, более подробно описывающей это измерение. Если - согласно некоторому измерению - некая аномалия встречается на низком уровне обобщения, DIVE-ON способен быстро и эффективно выделить этот результат, будь он даже похоронен глубоко в тоще уровня низкой агрегации. Все это может осуществляться за счет использования цветового ключа. Например, на самом нижнем уровне агрегации (при высокой степени детализации) цвет может применяться для отражения отклонений от среднего значения по одному из измерений. Это особенно удобно при анализе колебаний рынка. Формально это можно представить следующим уравнением:

M2 (xi, yj, zk) = (M1 (xi, yj, zk) - Ut),где Ut - математическое ожидание по временному измерению.

5 десяток

http://www.3dnews.ru/multimedia/so-real/

Современные контроллеры и манипуляторы.


Начнем с обыкновенной мыши. Но в виртуальной реальности мыши не могут быть обыкновенными, а бывают только 3D. Эта модель за $1850 позволяет производить манипуляции в трехмерном (трехосевом) пространстве. За основу модели взята система передатчик-приемник.

Передатчик включает три небольших громкоговорителя, излучающих ультразвук. Приемник, соответственно, включает три миниатюрных микрофона, улавливающих эти сигналы. По результатам анализа полученных данных вычисляется трехмерное значение положения 3D-мыши. Данное устройство предназначено не только для развлечений и может помочь в анимации, медицине, науке, CAD- проектировании, трехмерном моделировании и т.п. Соответственно, предназначено оно для РС и SGI.

Оружие для сражений в виртуальных мирах обойдется пользователям в $589. Это устройство является беспроводным и подключается путем реализации радиосвязи через USB-порт компьютера. Радиус действия получается порядка 50 футов. В устройстве предусмотрены три кнопки, при этом его можно использовать для любой игры на РС. Разработчиками рекомендовано использовать VR-шлем вместо монитора.

За $89.95 компания Virtual Realities предлагает другую новинку - FreeD, а именно беспроводной джойстик.

Спейсболы - это новое слово в развитии современных манипуляторов. По оценкам специалистов они делают эффективнее работу по 3D-моделированию примерно на 30%. И, кстати, сейчас мы говорим о новой модели SpaceBall 5000, которой предшествовала SpaceBall 4000 FLX, ставшая очень популярной в среде дизайнеров. Так в чем же преимущество спейсболов?

Сама идея достаточно проста - двуручный метод работы. То есть одной рукой мы пользуемся обыкновенной мышью, а другой - спейсболом. Последний может выполнять огромное количество необходимых при работе функций, а именно, масштабированием, вращением 3D-моделей. В общем в SpaceBall 5000 предусмотрено еще 12 программируемых кнопок, за каждой из которой можно закреплять свои функции. Двуручная система работы с манипуляторами уже успешно опробована на более чем 100 программных продуктах, в т.ч. Microsoft Office 2000 & XP. Стоит такое удовольствие достаточно дорого - $350.

Как промежуточный вариант можно указать Space Mouse ($299). По сути это "продвинутая" мышь с 11-ю программируемыми кнопками. Она может работать как основное и как вспомогательное устройство.

CadMan ($385) - это вообще новое поколение манипуляторов, использующихся в 3D-моделировании. Ключевым моментом данной технологии стоит выделить чувствительный элемент на крышке, который реагирует на силу нажатия, угол наклона и так далее. Таким образом вы можете управлять углом и скоростью вращения модели. Помимо этого, в устройстве предусмотрено 4 программируемых кнопки.

Помимо этого, компания Virtual Realities Inc. предлагает множество других вариантов контроллеров и манипуляторов.

http://www.vevivi.ru/best/Sistemy-virtualnoi-realnosti-ref80392.html

Детекторы перемещения - это устройства, позволяющие отслеживать изменения положения пользователя и увязывать его с изображением на мониторе. Кроме того, существуют различные устройства - перчатки и датчики, фиксирующие все действия пользователя. Однако эти устройства не получили широкого распространения из-за довольно высокой цены - от сотен до нескольких десятков тысяч долларов. Все детекторы нуждаются в значительно более мощной вычислительной технике, и их применение оправдано только в случае использования всего комплекса средств 3D.

основным достоинством виртуальной реальности является возможность создания абсолютно любого мира, в котором можно свободно перемещаться, общаться и даже получать какие-нибудь ощущения. Уже сейчас ведутся разработки систем виртуальной реальности для использования в промышленности. Промышленные системы виртуальной реальности основаны на тех же компонентах, что применяются и в индустрии развлечений, но с повышенными требованиями к деталям, скорости и количеству. К тому же они дополнены такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки, позволяющие как бы касаться объектов, встречающихся в виртуальном пространстве, манипулировать ими и брать в руки. Иногда применяются еще и специальные жилеты, вызывающие ощущения непосредственно в теле пользователя при его взаимодействии с объектами киберпространства. С помощью довольно сложного программного обеспечения пользователь может спроектировать новый дом и затем прогуляться внутри, чтобы убедиться, что все лестницы, мебель и оборудование на месте и расположены именно так, как ему нравится. Заметив непорядок, можно прямо здесь, в виртуальном пространстве переставить все по своему усмотрению. Или, спроектировав новый автомобиль, забраться в виртуальную кабину, покрутить руль и понажимать на педали, проверяя в деле свой проект. Сразу же внося усовершенствования в модель, вы достигните максимального комфорта в будущем автомобиле. К собственному удовольствию можно будет создать свой мир и не выходя из дома, оказаться на берегу теплого моря, да не в одиночку, а с сетевым приятелем. Воздействуя на наши нервные окончания, электрические импульсы способны вызывать определенные ощущения: снимать или усиливать боль, создавать иллюзию движения, давления и т. п. Свойства виртуальной реальности в будущем вполне могут быть использованы для тренировки наших умственных способностей. Совершенные системы виртуальной реальности смогут благодаря специальным датчикам и симуляторам, вмонтированным в шлем и костюмы виртуальной реальности, управлять нашими ощущениями, и эти ощущения, дополнены высокохудожественной стереоскопической графикой, создадут совершенную иллюзию мира, в который захочется попасть. Перспективы применения виртуальной реальности безграничны, например, можно создать увеличенную модель атома, чтобы посмотреть, как он выглядит в действительности, можно с помощью виртуальной реальности делать работу по каким - либо причинам опасную для человека - всю работу человек будет выполнять в виртуальной реальности, а его движения будут дублироваться роботом, который находится в реальных условиях. Можно привести еще множество примеров применения виртуальной реальности. Hо все ли идет так гладко, как хотелось бы?

Во-первых, до сих пор еще не удалось создать дешевую и эффективную систему для использования виртуальной реальности. Все системы, позволяющие создать хоть какое-то подобие виртуальной реальности, которые включают в себя сенсорные перчатки или даже целые костюмы для путешествия по виртуальному миру, стоят слишком дорого. Кроме технических недостатков, есть и другие факторы, влияющие на распространение систем виртуальной реальности. Так, до сих пор не ясно, какое влияние оказывают эти системы на здоровье - в частности, на зрение. Дело в том, что глазные мышцы не способны длительное время находится в напряжении. Тем не менее, именно это и происходит во время сеанса виртуальной реальности. В противном случае глаза быстро устают, глазные мышцы ослабляются, в результате чего происходит быстрое ухудшение зрения. Однако чаще всего противниками виртуальной реальности высказываются опасения на счет психического здоровья при применении систем виртуальной реальности. Дело в том, что человеческая психика больше всего подвержена влиянию, когда человек на чем-то сосредоточен, что и происходит во время сеанса виртуальной реальности.
Человек, сидящий за новой трехмерной игрушкой, погруженный в экран и слышащий звуки только своего Sound Blaster"а, является идеальным объектом для психогенного воздействия. В таком состоянии на человека можно воздействовать любыми методами - в том числе с помощью световых и звуковых комбинаций.

Сегодня компьютеры - уже не просто вычислительные средства. Они могут предложить нам новый мир, создав иллюзию, причем совершенную, всего, что мы знаем, касаемся и ощущаем. Волнующие слова "виртуальная реальность", вне всякого сомнения, символизируют появление нового стандарта компьютеров на рубеже XXII века. Конечная цель ВР - дать нам возможность чувствовать, видеть, работать и жить внутри мира, являющегося ни чем иным как совершенной имитацией. Пока что тренажеры для летчиков, возможно, лучший пример "серьезного" применения систем ВР, но это лишь намек на то, что будут представлять собой системы ВР в будущем.


4. Список адресов найденных полезных сайтов в Google.

1 десяток

http://www.cetis.ru/library/vrml/vrml.html




следующая страница >>